Sie sind vermutlich noch nicht im Forum angemeldet - Klicken Sie hier um sich kostenlos anzumelden  

Viel Spaß im RPG-Universe
News
Sie können sich hier anmelden
Dieses Thema hat 6 Antworten
und wurde 1.736 mal aufgerufen
 RPG-Anfragen
Superkirby Offline

RPG-Meister und Admin

Beiträge: 808

02.01.2010 01:39
Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

Ja, das hier wird ein Fantasy-RPG, epochenmäßig eine Mischung aus Barock und Mittelalter. ^^

Story:

Der junge Rittersohn Maljus galt anfangs noch als Held, weil er den verschwörerischen Minister Dionyx aufgehalten und gestürzt hatte. Doch der Ruhm hielt nicht lange an, denn nur ein Jahr später gelangte der Elf durch Zufall in Besitz von Umnoras Buch, den gesammelten Werken einer Hexe, das obendrein verflucht zu sein scheint! Maljus wurde vom bösen Geist der Hexe besessen und so fing Umnora wie schon viele Male zuvor an, nach der Herrschaft und dem Allwissen zu streben.
Glücklicherweise konnten aber wackere Helden, von denen manche auch zu Maljus' Freundeskreis gehörten, Hexenmeister Maljus aufhalten und ihn der Kontrolle durch die Hexe entreißen. Als Maljus schließlich Umnoras Kammer der Wahrheit, mit der sie und ihre Verbündeten sich über die Jahrhunderte wiederbeleben ließen, zerstörte, stürzte allerdings die Feste über seinem Kopf ein und begrub ihn in Trümmern. Seitdem gilt Maljus als tot.
Fünf Monate sind seitdem verstrichen, doch obwohl wieder Friede eingekehrt zu sein scheint, stoßen sowohl der göttliche Beauftragte Ludwig, ein Freund von Maljus, und der fahrende Antiquar Seserem, der ursprünglich das Buch der Umnora mit sich geführt hatte, auf deutliche Hinweise, dass es noch immer ein Geheimnis hinter Hexenmeister Maljus ist und die Bedrohung womöglich doch nicht gebannt ist.

Schließt euch einem der beiden an und findet heraus, welche finsteren Mächte dies mal am Werke sind, um sie auf eurer Reise durch Cardighna ein für alle Mal unschädlich zu machen! Oder seid ihr selbst Teil der dunklen Kulte in Cardighna?

Völker:

Kommen wir nun also zu allem, was in Cardighna so lebt, und auch wo es lebt, damit ihr wisst, was ihr so alles spielen könnt. ^^

  • Menschen: Dürftet ihr kennen, sie haben sich auch hier sehr stark ausgebreitet und sind vielerorts anzutreffen.

  • Elfen: Allen Elfen gemeinsam sind ihre spitzen Ohren, die ihnen ermöglichen, sogar das Sirren eines Pfeiles ohne Probleme hören zu können und ihr langes Leben von nahezu 150 Jahren. Jedoch sind sie in einzelne Unterarten unterteilt:
    • Waldelfen: Sie leben inzwischen auch überall im Land verteilt, sie haben sich jedoch von ihrer großen Verbindung zur Natur losgesagt und leben wie die Menschen.

    • Schneeelfen: Diese Elfen sind leicht an ihrer Haarpracht zu erkennen, sie ist meist in Blautönen gehalten. Kaum einer von ihnen lebt nicht in Frigus-Stadt, denn sie sind nach jahrelanger Abschottung immer noch etwas misstrauisch gegenüber anderen. Besonders oft wird bei ihnen Wasser-Magie gelehrt.

    • Dunkelelfen: Die wohl zahlärmste Gattung der Elfen lebte früher ebenfalls im ganzen Lande verstreut. Sie besitzen meist dunkles Haar und gelbe oder braune Augen, sowie gelbe, individuelle Pigmentierungen im Gesicht. Sie wurden nahezu vollkommen ausgelöscht oder ins Imperium Mortis verbannt, da viele von ihnen Anhänger der Nekromantie waren. Früher wurden sie abwertend "Schattenelfen" genannt.

  • Zwerge: Ein ebenfalls weitverbreitetes Volk, das den Großteil der Bergarbeiter ausmacht, jedoch gibt es auch bei ihnen eine Unterart:
    • Titanen: Die sogenannten 'Söhne der Götter' gehören auch zu den Zwergen trotz ihrer unglaublichen Größe, die sogar ausgewachsene Elfen übersteigt. Man unterscheidet zwischen West- und Ost-Titanen. Ursprünglich lebten alle Titanen fernab anderer Völker auf dem Mons Mortuorum, bis sich eines Tages viele von ihnen abwandten und eine eigene Siedlung nahe der Wüste gründeten. Der Rest begann, Handel mit anderen Völkern zu treiben.

  • Kraniosteonen: Ihren Namen haben diese ogelb- bis orangehäutigen Zweibeiner, die statt auf Füßen auf Hufen laufen, von den schützenden Knorpelplatten, die den kompletten Körper bedecken bis auf Stellen wie das Gesicht oder die Hände. Sie haben keinen Bartwuchs oder Kopfhaar und ihre steifen Ohren sitzen weit oben an der Stirn. Während ihr Gehörsinn nicht so gut funktioniert wie der der Menschen, sind ihre Nasen sehr sensibel und sie können in tiefster Dunkelheit perfekt sehen, obwohl nur eines ihrer Augen dafür ausgeprägt wird, das andere verkümmert und kann nur noch Hell- und Dunkelunterschiede wahrnehmen, um das räumliche Sehen zu ergänzen. Viel Kontakt zu anderen Völkern pflegen sie nicht, sondern wohnen meist als Nomaden in der Wüste oder den Bergen. Die wenigen kontaktfreudigeren Kraniosteonen tragen meist Perücken.

  • Harpyien: Sie haben keinen besonders guten Ruf, die meisten dieser geflügelten Menschen mit Vogelbeinen und buntem Brustgefieder sind nämlich entweder Räuber aus der Wüste oder menschenfressende Wesen, die in den Bergen lauern. Wegen ihrer vielen Diebstähle ist es das sündedämonreichste Volk des ganzen Landes, nimmt man an. Außerdem sind Frauen bei ihnen höhergestellt, manche Harpyien halten sich Harems aus Männern, deswegen werden sie manchmal Ignis' Volk genannt und gelten ebenfalls als Symbol für Leidenschaft.

  • Nymphen: Ein Volk, das sehr friedliebend ist und sich gerne an Flüssen oder Seen aufhält. Neben zahlreichen Wassermagiern hat dieses Volk vor allem Bader und Heiler hervorgebracht. Zusätzlich zu gewöhnlichen Lungen besitzen sie zurückgebildete Kiemen, die sie längere Zeit tauchen lassen. Ihre bläulichen und grünlichen Hauttöne sind unverkennbar.


~Dämonen~
Allgemeines: Dämonen sind als allererstes in zwei Kategorieren unterteilt nach dem Dämonenlexikon des Brendan Hadewan: Vollwertige Dämonen und Halbdämonen. Erstere lassen sich als all jenes zusammenfassen, was der Sprache mächtig, angriffslustig und humanoidengefräßig ist, meist auch noch groß. Die Halbdämonen entstehen alle aus Lastern oder Vergehen der Sterblichen.
Halbdämonen:
  • Sündedämonen: Ein Sündedämon entsteht, wenn ein Sterblicher sündigt, d.h. stiehlt, tötet, verrät/lügt, vergewaltigt oder Herzen bricht, zu wenig Reue über seine Taten empfindet UND keinen Läuterungsgegenstand besitzt. Je nach Wesen des Sterblichen und dessen Sünde prägt sich der Dämon aus, der augenscheinlich demselben Volk angehört. Jedoch hat kein einziger Sündedämon einen Bauchnabel, da sie nicht geborene Wesen sind. Sie richten Leid an, wo immer sie nur können und folgen ihrem Sünder meist wenige Jahre.

  • Rachedämonen: Unstillbarer Durst nach Rache lässt einen Toten zu einem Rachedämonen auferstehen. Körperliche Erweiterungen wie Flügel können sie durch Magie tarnen, jedoch nicht ihr drittes Auge, dass sich an der Stelle befindet, die ihren Groll hervorgerufen hat, so z.B. eine tödliche Wunde.

  • Spiegeldämonen: Sie sind besonders selten und steigen aus dem Imperium Mortis, wenn einem Sterblichen deutlich eines oder mehrere der sieben Hauptlaster (Jähzorn, Hochmut, Lust, Gier, Völlerei, Faulheit und Neid) anzumerken ist. Optisch ähneln sie dem Sterblichen geringfügig, einige von ihnen sind Chimären und nur zum Teil humanoid. Ihr Wesen wird von den schlechten Eigenschaften des Sterblichen bestimmt, welcher auch der einzige ist, der sie auf Dauer töten kann.


AB HIER MUSS NUR NOCH ALLES ÜBERFLOGEN WERDEN! ES WIRD ERST BEI EURER ANMELDUNG UND IM RPG SELBST WICHTIG!

Die Welt

Wie jedes RPG braucht auch dieses eine Welt, in diesem Fall ist es das Königreich Cardighna.
Zum einen hier eine Karte, die das ganze Land zeigt und die wichtigsten Orte, die ich später noch etwas erläutern werde: http://img809.imageshack.us/img809/4527/tanaras.jpg

Regionen (farbig markiert):

  • Rosetum Rubicundum: Der Hauptteil Cardighnas, dessen großes Zentrum der Norden mit dem Ardnasgebirge bildet. Hier herrscht ein sehr mediterranes Klima und die Berge sind grünbewachsen, bis auf den äußersten Teil des Gebirges, der von canyonartigen Schluchten durchzogen ist.

  • Frigus-Stadt: Die Heimat der meisten Schneeelfen und erst seit Kurzem wieder Teil von Cardighna. Typisch hierfür sind weite Schneewüsten hoch oben in den Bergen.

  • Meskardh: Auch das gesetzlose Land genannt, denn in dieser Wüste hausen vor allem Diebe und Nomaden, von Kultur wenig Spur, hier findet vor allem der Kult der Ignis und Sols statt in Hoffnung auf milderes Klima.

  • Nördliche Gefilde: Der jüngst-angegliederte Bestandteil Cardighnas ist geprägt von schwülen Savannenlandschaften, wo der Handel unaufhaltsam floriert. Kälter wird es erst im Norden, wo das Gebirge beginnt.

  • Aquolix: Eine Gegend, die vor allem der Wassergöttin huldigt, hier befinden sich neben dem riesigen Wald der Hydra mehrere Moore und Sümpfe um die zwei großen Seen herum, zwischen denen ein neu erbautes Aqua-Nymphäum Platz findet. Ab hier wird das Klima kühler.

  • Carlem: Noch keine Informationen verfügbar.

  • Wilmvar: Der Alptraum jedes Verbrechers ist dieses beinahe diktatorisch unrechtes Treiben verfolgende Gebiet Cardighnas. Dämonen und Gesindel werden nicht einfach hingerichtet, sondern müssen ihr restliches Dasein als Sklaven fristen. Dies ermöglicht u.A. das Betreiben einer seilbahnähnlichen Einrichtung, die bei der Reise durch die felsige Gegend hilft. Die Berge sind sehr erzhaltig und so lebt Wilmvar vor Allem von der Schmiedkunst, sowohl Kunsthandwerkk als auch Waffenherstellung. Auch die Blasebälge und Hochöfen werden von den Sklaven betrieben. Hier wehen kühle Meereswinde und es herrscht ein ausgeprägter Sol-Kult.


Wichtigste Orte:

  • Ardsted: Ardsted ist die Hauptstadt des Landes und liegt oben im Ardnasgebirge.

  • Mons Mortuorum: Ein vor allem religiös sehr wichtiger Berg, auf ihm befindet sich der Tempel zu Ehren der Erdgöttin Terra. Der Name (übersetzt "Berg der Toten") kommt daher, dass man dem Berg direkte Verbindungen zur Totenwelt nachsagt.
    Hier liegt außerdem die Stadt der Titanen, die berühmt ist für ihre Rundtürme, die aus dem Gestein des Berges gehauen wurden, und ein Kloster zu Ehren der Erdgöttin.

  • Welsdorf: Ein Dorf im Wald, in dem fast ausschließlich Elfen leben. Inzwischen ein bekanntes Reiseziel, da hier Maljus gelebt hat.

  • Nymphenreich: Hier leben die meisten Nymphen des Landes, denn dort finden sich viele Wasserläufe und Seen, die durch das Schmelzwasser aus den Bergen zustandekommen. Es ist bekannt für die vielen hervorragenden Heiler, die dort studieren.

  • Frigus-Stadt: Die Stadt der Schneelfen liegt hoch oben in den Bergen, wo das ganze Jahr über die weiße Pracht liegt. Noch vor einem Jahr waren die Bewohner allen Außenseitern feindlich gesinnt, doch nun steht die Königsfamilie von Frigus-Stadt wieder im Dienst von König Gustere IV. Oberhaupt der Stadt ist König Pheast, der allerdings grade mal seit einem Jahr dieses Amt bekleidet.

  • Melsdar: Eine Stadt, die besonders zentral liegt. Sie verfügt über ein sehr komplexes Kanalisationssystem, das auch mit der unterirdischen Stadt Opacus verbunden ist.

  • Seestfor: Die größte Hafenstadt im Osten des Landes und der Traum der Händler, denn hier laufen nicht nur Schiffe an, sondern auch Händler aus der nördlichen Region jenseits der Wüste. Zudem ist sie sehr stark gesichert, da oft genug Räuber hier ebenfalls ihr Glück versuchen.

  • Wüstenbastion: Die Wüstenbastion ist eine der wenigen befestigten Anlagen, die in der Hand göttlich beauftragter Exorzisten sind. Sie litt schwer unter manch einer Fehde und heute hausen dort neben einem einzigen Krieger nur noch die Geister derjenigen, die ihr Leben in den Dienst des Todesgottes stellen mussten. Es wird geraten, sich von dort fernzuhalten, da in ihr auch zahlreiche Portale zum Imperium Mortis (Reich des Todes) Platz finden, in dem früher Straftäter verbannt wurden.

  • Titapolis(Ost-Titania): Hier leben abgeschottet die Titanen des Ostens, die den arroganten Stolz ihres Volkes behalten haben, und den Ignis-Tempel erbaut haben. Wegen eines Verstoßes gegen göttliche Ordnung jedoch haust dort ein Monster, das jeden aus dem Tempel vertreibt, bis die Schuld der Ost-Titanen verjährt ist. Trotz seiner abgelegenen Lage ist Titapolis dennoch ein Lehnsmann von Ardsted.

  • Bzerd: Obgleich dies nur ein winziges Dorf in den Bergen ist, kennt inzwischen fast jeder seinen Namen, denn ganz in der Nähe befinden sich die Ruinen von Umnoras Feste.

  • Gipfas: Die prunkvolle Hauptstadt von Gipfas, deren Tempel und Schlösser zu den prächtigsten im ganzen Königreich gehören.


Weitere wichtige, nicht verzeichnete Orte sind die Bucht bei Seestfor, in der das Aqua-Nymphäum versunken ist, das salzige Tal westlich von Keslynth, eine ursprüngliche Bergbausiedlung, die unter dem Meeresspiegel lag und im Meerwasser versank, als der steinerne Damm vor Jahren brach, und Opacus, eine unterirdische Stadt, wo verschiedene Halbdämonen hausen.

Religion

Es gibt eine strenge polytheistische Religion in Cardighna , die vor allem darauf besonnen ist, gegen Halbdämonen vorzugehen. Kriegerische Vertreter der Glaubensorden sind die Exorzisten, eine Besonderheit unter ihnen sind die sogenannten Mors-Krieger, denen von Mors ewiges Leben gegeben wurde, um auf ewig Dämonen zu jagen. Dies ist kein Geschenk, sondern eine Strafe für jene, die den Tod nicht fürchten.
Ein besonderer Gegenstand, den viele Berufsexorzisten benutzen, sind sogenannte Fesslungspapiere. Der Name ist Programm, diese dünnen, mit alten Zeichen beschriebenen Papierstreifen werden wie Fallen ausgelegt, um einem Gegner mehr und mehr die Bewegungsfreiheit zu nehmen. Es gibt 10 Stufen von 0 bis 9, ab 6 braucht man jedoch eine spezielle Erlaubnis, sie zu benutzen, oder einfach gute Verbindungen...
Es gibt außerdem zahlreiche Klöster, die den einzelnen Göttern huldigen. Die hier Auszubildenden müssen als allererstes ein Reinheitsjahr ablegen, in dem sie sich sittlich und fromm zu verhalten haben. Als Belohnung bekommen sie dann alle einen Läuterungsgegenstand, ein Kleinod, dass gegen Dämoneneinfluss helfen soll.
Man glaubt außerdem an das ewige Wiedergeborenwerden, wobei es Pärchen angeblich Glück bringt, sich im nächsten Leben wieder zu begegnen und erneut zu verlieben.

Götter:

~Die vier Elementargöttinen~
Allgemeines: Sie sind es, die über Feuer, Wasser, Erde und Luft wachen, die Natur geschaffen haben und Magiern ihre Kraft leihen.
  • Terra: Die Erdgöttin und gleichzeitig auch die Göttin des Lebens. Sie und Mors sollen ein Ehepaar sein, die die Sterblichen gezeugt haben. Während Mors das Leben nimmt, erschafft Terra daraus neues.

  • Aqua: Die Göttin des Wassers. Sie soll blind sein und so führt Luna sie stets, was die Gezeiten verursacht. Zusammen mit ihrer Schwester Anime ließ sie auf der Erde die Pflanzen wachsen.

  • Anima: Die Windgöttin und symbolisch auch Göttin der Fruchtbarkeit.

  • Ignis: Die Feuer- und Wärmegöttin, die ebenso für feurige Leidenschaft und die Liebe steht. Sie ist die Tochter von Sol.


~Weitere Götter~
  • Lux: Lux war der Lichtgott, der in seinem Kampf mit der Göttin Chaos starb und aus seiner Leiche Sol, Luna und die Sterne (Sides) erschuf.

  • Sol: Sol ist der Sonnengott, der die Sonne vor sich herschiebt und so Tag und Nacht kontrolliert.

  • Luna: Luna verkörpert den Mond und führt die blinde Aqua. Zusammen mit Nox zeugte sie den Todesgott Mors

  • Mors: Der Totengott, der Leben beendet, damit wieder neues erschaffen werden kann. Auch in Cardighna wird er meist als Sensenmann dargestellt.

  • Chaos: Die Göttin der elementaren Unordnung, welche am Anfang der Zeit mit Lux kämpfte. Nachdem Lux besiegt war, verband sie sich mit dem Kältegott Frigus und gebar ihm alles Kalte: Anima, Aqua und Nox.



Magie:
Auch Magie gibt es. Aus früherer Zeit, als sie noch wenig gebräuchlich gemacht werden konnte, gibt es Artefakte, die es unbegabten Wesen ermöglichen, Magie anzuwenden, die allerdings dem Benutzer Kraft entziehen. Magie wird in folgende Kategorien unterteilt (es gibt aber auch manch ein Talent außerhalb dieser Kategorien, welches einzigartig ist; eure Fantasie ist gefragt!):
  • Elementarmagie: Diese Magie leiht Kraft von den Elementargöttinnen und erzeugt so Winde, Flammen, Wellen, Vereisung, Erdverschiebungen und Pflanzenwachstum.
    • Feuermagie: Die Magie des Feuers hat die Besonderheit, dass durch die entstehende Hitze auch Luftspiegelungen und somit Illusionen erzeugt werden können.

  • Heilmagie: Hierbei können anderen Personen Schmerzen genommen werden, indem man sie auf sich lädt, oder man gibt einen Teil der eigenen Lebensenergie, um Wunden zu heilen.

  • Telekinese und Telepathie: Seltene Magieformen, die man nicht erlernen, sondern nur perfektionieren kann, wenn man sie von Geburt an bereits hat. Während die Telekinese ermögtlicht, auf Objekte mit dem Geist einzuwirken, können Telepathiker Gedanken an Personen in der Nähe übermitteln und deren Gedankenimpulse deuten, nicht lesen.

  • Nekromantie: Nekromantie ist in ganz Cardighna unter Todesstrafe verboten, da sie angeblich dem Totengott Mors ins Handwerk pfuscht. Nekromanten bedienen sich Seelensteinen, in denen anderen entzogene Lebensenergie oder Seelen aufbewahrt werden können, um mit dieser Kraft Totes zum Leben zu erwecken, sich selbst blitzschnell zu heilen, oder unbelebte Objekte zu verformen, oder auch altern zu lassen. Zu den höheren Zaubern gehört es, eine gefangene Seele als Verkleidung anzulegen.


Regeln(Gleich habt ihr es geschafft):

  • Regelmässig online sein

  • Möglichst keine Ein- oder Zweizeilenposts

  • Postings, auf die sich auch wirklich antworten lässt

  • Kein Overpower!!!

  • Auf den Admin hören

  • Über dem Posting bitte immer in Fettschrifft den Namen des Charakters und den Ort, an dem er sich befindet, schreiben. Beispiel: Jürgen - Alter Tempel

  • Im Präteritum, 3. Person Singular schreiben!

  • Der Admin bringt euch in das RPG ein, also nicht ohne Abmachung losposten



So, dann melde sich bitte jeder, der Interesse hat, hier im Thread, ab ungefähr sechs Leuten kommt dann der Anmeldethread und danach geht es mit dem RPG los. ^^

Cardighna und alle von mir im RPG gespielten Charaktere unterliegen meinem Copyright.



Flare Offline

Technik-Admin


Beiträge: 317

02.01.2010 01:52
#2 RE: Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

*meld*
Ich mach mit, und bin mal gespannt, wie es ablaufen wird, und wer so alles mitmacht ^^

Lordi Offline

Abenteurer


Beiträge: 357

02.01.2010 02:09
#3 RE: Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

Dann mach ich mal den Anfang, Steckbrief und zeug hast du ja schon alles ;) Freu mich schon auf das RPG, was hoffentlich auch forwärts gehen wird.



Sanna Offline

Fachmann


Beiträge: 149

02.01.2010 15:38
#4 RE: Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

Halli Hallo!

Ich mach auch gerne mit =)



"Die einzige und wichtigste Aufgabe ist es, glücklich zu leben."

- Voltaire

Link Offline

Experte


Beiträge: 240

02.01.2010 21:13
#5 RE: Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

Hört sich sehr interessant an.Ich mache auf jedenfall mit.
Von meinem dortigen Charakter habe ich schon eine gute Vorstellung.^^






Guglehupf Offline

Fachmann


Beiträge: 109

03.01.2010 11:38
#6 RE: Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

Ich mach auch mit :P

Superkirby Offline

RPG-Meister und Admin

Beiträge: 808

01.08.2010 19:38
#7 RE: Fluch der Seelensteine - Der Info-Thread Zitat · Antworten

Aktuelle Spielerliste:
-Guglehupf als Drak'tul (Dunkelelf/Nekromant)
-Lordi als Gerik (Eiself/Nekromant/Eismagier)
-Pikalink als Marcel (Mensch)
-Jaryl als Nico (Mensch/Feuermagier)
-Noah als Noah (Sündedämon/Telekinetikerin)
-Chris als Yakerion (Spiegeldämon/Telekinetiker)

So, auf Wunsch gibt es hier nun auch eine Zusammenfassung des ganzen RPGs, die ich regelmäßg aktualisieren und so übersichtlich wie möglich zu halten versuchen werde. ^^

Tag vor den eigentlichen RPG-Geschehnissen
Ludwig, der Morskrieger, ist spät nachts noch auf den Beinen und hält ein Gebet in der Wüstenbastion ab. Er empfängt den Auftrag, in Zukunft weiter die Augen offen zu halten nach möglichen Spuren der Hexe Umnora, da selbst die Götter Zweifel haben, dass sie wirklich tot ist.
Anschließend jedoch wird die Wüstenbastion von mehreren Unbekannten auf einem riesigen Dämon angegriffen, der auf das eigenartige Spiel einer Flöte zu hören scheint. Ludwig muss fliehen und verlässt auf einem Kamel ungewollt Meskardh.

1. Tag
König Pheast und dessen Beraterin Lirinea haben sich von Frigus-Stadt auf nach Ardsted gemacht, um an einer Krisenbesprechung im Schloss des Königs teilzunehmen. Jedoch werden sie auf ihrer Reise von magisch zum Leben erweckten Rüstungen unter dem dauerhaften Spiel einer Flöte angegriffen und können nur dank Marcel die Angreifer besiegen. Dabei greift jedoch auch eine Pflanzenmagierin ein, die den dreien über Telepathie droht.
Marcel wird von Pheast als Begleitschutz mit nach Ardsted genommen, wo Lirinea und Pheast zur Sitzung gehen, die sich um die bleibende Angst nach den Ereignissen um Umnora und Maljus dreht. Lirinea berichtet davon, wie sie von einer Nekromantin angegriffen worden sind, und der König lässt nach Marcel schicken.
Dieser ist in diesem Moment aber auf dem Weg zu Prinzessin Selet, nachdem er belauscht hat, wie sie sich mit ihrer Zofe darüber stritt, wie eine Gefangene behandelt und von einem gewissen Lucius belästigt zu werden, der sie ständig besuchen möchte. Marcel liefert sich einen kurzen verbalen Schlagabtausch mit Lucius, dem Sohn eines Schwertmeisters, nach welchem er jedoch eine eigenartige Nymphe trifft, die sich ihm per Telepathie als die Nekromantin zu erkennen gibt.
Als Lirinea hinzukommt, behauptet die Nymphe namens Demetra sowohl, dass Melsdar angegriffen worden sei, als auch, dass sie die Cousine der Kaiserin der Flüsse, Anführerin aller Nymphen im Lande, sei. Erst, als sie der Beraterin droht, Frigus-Stadt könne ebenfalls in Gefahr geraten, willigt die Schneeelfe ein, Demetra zur Versammlung zu führen, ebenso wie Marcel.
Auf der Versammlung eröffnet Demetra plötzlich auch noch, dass es Hexenmeister Maljus gewesen ist, der Melsdar angegriffen habe, was für heillose Panik sorgt. Es werden schnelle Schlüsse gefasst. Marcel wird bereits sehr früh Demetra hinterhgeschickt, um sie auszuspionieren. Lirinea soll am Ende der Versammlung mit einem Königsritter namens Buchhold nach Melsdar reisen, um dort verdeckt herauszufinden, ob der Angriff wirklich stattgefunden hat. Sie erhält vor ihrer Abreise noch einen Brief vom König, den sie Marcel übergeben soll, wenn sie ihn wiedertrifft.
Im selben Moment, als Marcel die Nymphe in Ardsted in einer Seitengasse aufspürt, trifft diese gerade den Spiegeldämonen Yakerion und versucht ihn, auf ihre Seite zu ziehen. Als dies nicht fruchtet und beide sich gegen sie wenden wollen, ruft sie die Stadtwache und lastet den beiden an, sich an ihr vergreifen zu wollen. Sie kann mühelos davon kommen, da den Soldaten sofort Yakerions Herkunft ins Auge sticht. Marcel wird zwar freigesprochen, da Pheast für ihn bürgt, aber Kommandant Roy, ein Königsritter, will gegenüber Yakerion keine Gnade walten lassen. Mit einem Stich durch den Kopf macht er den Dämonen für längere Zeit bewusstlos und gibt ihn auf Drängen Marcels dem Jungen mit, bevor er ihn aus der Stadt jagt. Marcel will auf Geheiß Pheasts nun nach Melsdar aufbrechen, um Lirinea von seinen Nachforschungen zu berichten.
Lirinea und Buchhold überkommen auf ihrer Reise durch das Ardnasgebirge mehrere Hindernisse, darunter auch mindestens eines, das wie ein Attentat auf sie verübt wurde. Daraufhin treffen sie zufälligerweise Ludwig, dem sie sich jedoch nicht als hohe Adelige, sondern als einfache Bürger vorstellen. Daraufhin besteht er darauf, sie nach Melsdar zu begleiten, wo sie erschrocken feststellen müssen, dass Demetra nicht gelogen hat. Häuser liegen in Trümmern, überall sind Verletzte, darunter auch einer, der sich laut seiner Frau selbst den Arm abgeschlagen haben soll. Im Anschluss daran treffen die drei auch noch einen alten Mann, der ihnen in seinen letzten Worten berichtet, dass dies das Werk Maljus' gewesen sei und dass er sich in Melsdars Kanalisation versteckt halte.
Während Lirinea und Buchhold schnellstens ein Gasthaus aufsuchen, trifft Ludwig kurz darauf Marcel und Yakerion, die von einem vorbeikommenden Bauern nach Melsdar mitgenommen worden sind. Da Yakerion sich nun tarnt, erkennt Ludwig ihn nicht als Dämon und bittet die beiden darum, mit ihm nach Maljus zu suchen, doch Marcel will zuerst Lirinea finden.
Diese wird aber im Gasthaus von Demetra entführt und muss sich nach ihrem Erwachen in Gegenwart des berüchtigten Hexenmeisters wiederfinden. Als Marcel wenig später im Gasthaus ankommt, erfährt er von einem seltsam entstellten Jungen, dass Lirinea in die Kanalisation verschleppt worden sei, und schließt sich dann doch Ludwig und Yakerion an.
Ludwig, Yakerion und Marcel arbeiten sich durch das unterirdische Labyrinth und müssen ständig untote Armeemitglieder bekämpfen, die von der Flöte kontrolliert werden. Lirinea derweil duelliert sich zur Belustigung des Hexenmeisters mit Maljus, da er und Demetra noch auf weitere Ankömmlinge warten. Einer davon taucht kurz darauf auf, nämlich Buchhold, der ebenfalls in die Kanalisation hinabgestiegen war. Lirinea und er werden besiegt, jedoch erfährt Buchhold noch schockiert, dass Demetra seine Schwägerin ist. Demetra findet bei Lirinea den Brief und fasst beim Durchlesen einen Plan.
Als Yakerion, Marcel und Ludwig schließlich den Raum erreichen, in dem sich Maljus und Demetra versteckt halten, deckt Demetra auf, dass der Brief von Prinzessin Selet ist, die Marcel bittet, zu ihr zu kommen, falls es noch Anzeichen dafür gibt, dass Maljus lebt. Sie fordert im Austausch gegen Buchholds und Lirineas Leben, dass Marcel ihr Gefangener wird, und dieser willigt widerwillig ein. Die beiden Nekromanten wollen ihre Abmachung aber nicht einhalten, doch mit Ludwigs und Yakerions Hilfe können diese geschwächt entkommen, während die anderen beiden in den Kampf ziehen, in dem Ludwig erfährt, dass Yakerion ein Dämon ist.
Die beiden unterliegen und werden gefesselt in dem Raum gelassen, der anschließend geflutet wird. Ludwig sieht über Yakerions Herkunft hinweg und kann mit seiner Hilfe der Todesfalle entkommen, um später wieder mit Buchhold und Lirinea zusammenzustoßen. Während der Königsritter zu geschwächt ist, um Yakerion als Dämon zu identifizieren, erkennt Lirinea es sehr wohl, aber ignoriert es.
Derweilen verlassen Demetra und Maljus mit Marcel als Gefangenem Melsdar, um am Morgen nach Ardsted aufzubrechen, aber veranlassen den verräterischen General Triscoph dazu, Lirinea und Buchhold zu töten, falls sie den Katakomben entkommen.
Diese verlassen mit Ludwig und Yakerion die Kanäle tatsächlich lebendig und lassen sich für die Nacht in einem Gasthaus nieder. Sie werden jedoch mitten in der Nacht von Jeldow, dem einarmigen Mann, geweckt, der sie mit Hilfe seiner Frau Helga vor dem Übergriff Triscophs und seiner untoten Legion rettet und verspricht, ihnen am nächsten Tag alles zu erklären.

Nachmittags lernt der reisende Antiquar Seserem in Bzerd, dem letzten Dorf vor Umnoras eingestürzter Feste, den Dunkelelfen Drak'tul und den Nymph Kevin kennen, deren Hilfe er ersucht, um in der Ruine nach dem Buch der Hexenmeisterin zu suchen, da er es ursprünglich gehütet und besessen hat. Sie stoßen in der Feste auf allerlei Ungewöhnliches, so finden sie zwar das Buch, jedoch fehlt der blutrote Edelstein am Einband. In einer Grube entdecken sie zudem eine große, Monate alte Blutspur, und treffen das Geistmädchen Himthusa, Umnoras Tochter, die mit dem endgültigen Tod ihrer Mutter vor fünf Monaten, eigentlich endlich in das Imperium Mortis hätte eingehen sollen. Sie berichtet Seserem beunruhigt, dass vor ihm bereits mehrere in der Festung waren, darunter ein Nekromant namens Gerik, den sie selbst kennt, und dass sie Grund zur Annahme hat, dass Umnora nicht tot ist.
Seserem bricht mit Kevin und Drak'tul also auf nach Wrulf, um Gerik aufzuspüren. Auf ihrem Weg durch die Berge werden sie von zwei Mitgliedern der Ungesühnten Armee angegriffen und bekommen Hilfe von dem Zwergen Barli, der sie daraufhin begleitet.
Bei einem kleinen Ort namens Irsch lernen sie eine Bande Kinder kennen, die zwar nichts von einem Mann namens Gerik weiß, aber von einem Streuner mit Schwert erzählt, der sie von ihrem geheimen Spielplatz vertrieben hat. Sie wollen den Kindern helfen und lassen sich zu dem Spielplatz führen, einem weiten, kraterförmigen Gelände, auf dem überall Übungseinheiten wie aus der Armee verteilt stehen, die ein junger Elf eine nach dem anderen zertrümmert. Er ist der Streuner, von dem die Rede war, erweist sich aber als durchaus ruhiger Zeitgenosse und stellt sich als Ubeka vor. Ubeka will stärker werden, daher bietet Seserem auch ihm an, sie auf der Reise zu begleiten. Der Elf nimmt dankbar an und überlässt den Kindern ihren Spielplatz wieder.
Im Gasthaus erfährt die Gruppe aber noch, dass Ubeka im Dorf allgemein nicht gern gesehen ist, so soll er sich angeblich eines Nachts mit einer Bande Fremden geprügelt haben und allgemein suspekt wirken.

2. Tag

Seserem bricht mit den anderen früh auf, jedoch verlieren er und Barli sich aus den Augen, als sie erneut überfallen werden und auch Kevin kommt ihnen abhanden, bis sie an einem großen Fluss Halt machen müssen. Die Zugbrücke, die herüberführen würde, ist hochgezogen und so müssen sie sich zur obersten Etage des Brückenhauses aufmachen, um weiterzukommen. Seserem wartet jedoch lieber unten.
In diesem Brückenhaus halten sich auch der alte Tiger Ramir und die Spiegeldämonin Omtyrania auf, die obendrein in Nekromantie bewandert ist. Die beiden sollen für jemanden Nachforschungen anstellen und treffen die anderen, sowie die quer durch das Land reisende Harpyie Florence, im obersten Stockwerk. Ramir wird ob Drak'tuls nekromantischer Aura misstrauisch und lässt durchblicken, dass er selbst ein Untoter ist, was es ihm möglich macht, zu sprechen. Auch Ubeka wittert irgendetwas und ein Kampf entbrennt zwischen den beiden Gruppen, in den Florence mit hinein verwickelt wird.
Ubeka präsentiert in diesem Kampf seine Waffe, ein Schwert mit zerbrochener Klinge, die er aber mit Magie komplementiert. Florence derweil wird jedoch von Ramir am Arm verletzt und anschließend noch von einem herabfallenden Stück der Decke, als Ubeka die Konzentration verliert und seine Magie in einem Strahl nach oben schießt.
Der Kampf nimmt ein jähes Ende, als Seserem auftaucht und Ramir das Buch in seinen Händen erkennt. Er lässt die Brücke hinab und verschwindet mit Omtyrania.
Der Antiquar derweil hält es nun für nötig, Ubeka und Florence ebenfalls in die ganze Geschichte um das Buch einzuweihen und bietet der Harpyie an mitzukommen - sie sagt ja.
Abends erreichen sie endlich die Stadt Wrulf, dicht an der Grenze zur Wüste, und lassen zu allererst Florence von einem Arzt behandeln. Sie schnappen auf, dass eine Nymphe in Begleitung eines Eismagiers Unruhe gestiftet haben sollen, aber kümmern sich nicht weiter darum, sondern suchen fürs Erste ein Gasthaus auf.
Während dort eine große Gilde von Hexen erzählt, wie ihnen ein erlegter Dämon abhanden kam, platzt Seserem nach Drak'tuls vielen, verachtenden Bemerkungen allen anderen der Gruppe gegenüber der Kragen und er stellt ihn zur Rede, nachdem Ubeka das Gasthaus für einen Augenblick verlässt. Nicht nur wirft Seserem den Dunkelelf aus der Gruppe, sondern er entlarvt ihn inmitten des Gasthauses auch noch als Nekromant.
Eine der Hexen namens Flori redet zur selben Zeit mit Florence, da sie aufgeschnappt hat, dass sie Reisende und vermutlich auf dem Weg in die Wüste sind. Die Hexen helfen ihr und Seserem, aus dem im Chaos versinkenden Wirtshaus zu entkommen, und helfen ihnen zudem noch bei der Suche nach Ubeka.
Drak'tul kann ebenfalls entkommen und wird in einer Seitenstraße von einer seltsamen Frauenstimme heimgesucht, die ihm anbietet, ihr bei weniger naiven Tätigkeiten zu helfen und beauftragt, in der Wüste nach einer Bande von Halunken zu suchen, die ihr etwas Wichtiges entwendet haben sollen. Er macht sich sogleich auf den Weg.
Auch Seserem, Florence und Ubeka machen sich zusammen mit den Hexen auf nach Meskardh, nachdem sie ihnen versprochen haben, mit nach dem verschwundenen Dämonen Ausschau zu halten.

Morgens in Keslynth wird bei Ludwig, Yakerion, Lirinea, Buchhold, Jeldow und Helga Zeit für eine Menge Erklärungen. Die Beraterin und der Ritter geben sich nun als solche zu erkennen und berichten, was sie am Tage zuvor alles erlebt haben, Jeldow hingegen offenbart sich als ein Soldat der Melsdarer Wache, der den Verrat Triscophs bemerkt hat. Dieser hat zahllose seiner Männer von Demetra in Untote verwandeln lassen und als sie dies bei Jeldow versucht hat, hat sich dieser lieber seinen eigenen Arm abgehackt und ist geflohen.
Da sie immer noch auf der Flucht sind, Ludwig sich in Ardsted nach seinen ehemaligen Gefährten umhören will und Buchhold bereits ahnt, dass Demetra mit Maljus und Marcel am Ardsteder Hof auftauchen wird, fahren sie alle gemeinsam in Jeldows Planenwagen zur Hauptstadt. Dort angekommen verabschiedet sich Buchhold vorerst von ihnen, da er nicht bei der Suche helfen, sondern lieber im Schloss vor Ort sein möchte. Lirinea bittet ihn, auch Pheast möglichst dezent in Kenntnis von Allem zu setzen, und klappert mit Yakerion danach mehrere Läden ab, um Waffen und magische Gegenstände für die Reise einzukaufen.
Gerade als sie den Magieladen verlassen haben, werden sie von einer Exorzistin angehalten, die es auf Yakerion abgesehen hat und Lirinea als dessen Komplizin sieht. Sie wird jedoch von einem Soldaten getötet, der den beiden befiehlt, zu verschwinden. Als sie gegangen sind, fällt er leblos in sich zusammen.

Demetra trichtert Marcel bis zu ihrer Ankunft am Hofe von Ardsted ein, dass er sterben wird, falls er Maljus und sie auffliegen lässt, und dass er Selet erzählen soll, Demetra habe den wieder normalen Maljus gerettet und sei dann Marcel begegnet. Das Schauspiel zeigt erstaunlich gute Wirkung, Selet fällt Maljus sofort um den Hals. Das vorgespielte, glückliche Zusammentreffen wird von Lucius unterbrochen, der ebenfalls auftaucht. Als er Maljus erblickt, fordert er ihn augenblicklich zu einem Duell heraus.
Während Maljus sich in der Waffenkammer nach einem Schwert umsieht, stellt Lucius Marcel zur Rede, wieso Maljus am Leben ist, und Marcel erzählt ihm von dem gesamten Farce. Lucius hält es nun für umso wichtiger, Maljus im Duell zu schlagen, aber gerade als der Kampf wirklich losgeht, taucht Buchhold zusammen mit der Kaiserin der Flüsse und Pheast auf, um Maljus und Demetra zu überführen und festzunehmen.
Pheast lässt sich von Marcel alles erzählen, währenddessen will Buchhold die Nymphe und den Elfen einem Verhör unterziehen. Bei dieser Gelegenheit erinnert Demetra sich an früher, als sie zusammen mit ihrer Schwester von ihrem Vater in das Amt eines Ritters eingeführt werden sollte. Sie hatte damals eine ziemlich harte Niederlage einstecken müssen, als sie das erste Mal gegen ihre Schwester antreten sollte, und war seitdem darauf konzentriert, sie zu übertrumpfen, was ihr aber nicht gelingen wollte.
Demetra kann sich und Maljus freikaufen, indem sie indirekt andeutet, dass im Falle ihrer Exekution ihre Untergebenen sofort sich an Buchholds Frau vergreifen könnten. Aufgebracht stürmt der Königsritter hinaus und lässt die Beiden laufen. Sie nehmen außerdem noch Marcel mit, da Demetra sich an ihm rächen will.
Abends kommen die drei mit ihrer Kutsche an der Wüstenbastion an, wo zudem auch noch Ramir und Omtyrania eintreffen. Ebenfalls dort ist ein Krieger namens Cheeta. Sowohl Demetra als auch Omtyrania berichten von ihren Erlebnissen und Maljus und Demetra werden unruhig, als sie erfahren, dass Ubeka ihnen offenbar folgt. Marcel wird danach in den Kerker geworfen, um dort zu verhungern als Strafe für seinen Verrat. Demetra derweil begibt sich zur Ruhe.

Lirinea, Yakerion, Ludwig, Helga und Jeldow reisen weiter, weil Ludwig herausgefunden hat, dass die Tänzerin Tina, die ebenfalls am Sieg über Maljus beteiligt gewesen ist, in einem Dorf namens Nymfsruh, im Westen Cardighnas sein soll. Auf ihrer Reise durch das nördliche Gebirge geraten sie in einen Hinterhalt der Ungesühnten Armee, jedoch können sie eine halsbrecherische Flucht starten, als Triscophs Legion plötzlich die Dämonentruppen aufmischt.
In dem kleinen Wagen müssen sie es aber noch mit der Anführerin aufnehmen, was ihnen zwar gelingt, doch Yakerion lenkt das Ganze so, dass Ludwig eine schwere Eisbrandverletzung durch Lirineas Magie erhält, um die sich ein vorbeikommender Heiler kümmert.
Nachts kommen sie im Wald von Hydra an, wo sie Zeuge werden, wie ein gebrandtmarkter Verbrecher aus dem Bezirk Wilmvar von einem Zenturio der königlichen Armee eingefangen wird. Er stellt sich als Gregor Rastmann vor und bietet sich als Eskorte der Gruppe bis nach Nymfsruh an. Yakerion geht nach Feuerholz suchen und begegnet im Wald unverhofft Triscoph, der den Verrat des Dämonen im Gebirgspass bemerkt hat, und dieser macht ihm das Angebot, ein Spitzel für ihn und damit Demetra zu werden. Er gibt sich damit einverstanden und fühlt sich gleichzeitig abgesichert, da Ludwig ihn vorher noch gebeten hat, auf Lirinea ein Auge zu werfen. Yakerion kehrt schnell zur Gruppe zurück und nach dem Abendessen begeben sich alle zu Bett.

Drak'tul ist von der Stimme bis zur Wüstenbastion geführt worden, wo ihn Maljus und Cheeta erwarten. Sie sind misstrauisch, wieso er so zielstrebig zu ihnen gekommen ist, und haben bereits den Verdacht, dass er der Nekromant aus Ubekas Gruppe ist. Drak'tul aber erzählt, er verfolge ein paar Verräter und wird von Maljus trotz Omtyranias Aussage in die Bande aufgenommen.
Anfangs wird er jedoch von Cheeta in den Kerker gebracht und soll anhand von Marcel sehen, wie es Verrätern ergeht. Drak'tul horcht Marcel ein wenig über die anderen Hexer aus und lässt sich von ihm erzählen, wie seine Heimat zerstört und seine Familie getötet worden ist. Cheeta erkennt, dass Marcels Schwert, ein Vermächtnis seines Vaters, durchaus gute Qualitäten besitzt und nimmt es ihm kurzerhand ab, bevor er Drak'tul und Marcel alleine lässt.

Es ist bereits Abend, als Seserem mit den anderen die Steinwüste vor dem eigentlichen Meskardh betritt. Dort finden sie einen ausgetrockneten Wanderer, der ein seltsames Amulett bei sich trägt, das die Gruppe kurzerhand mitnimmt. Zu jedermanns Überraschung begegnet ihnen kurz darauf auch noch Barli, der obendrein Florence kennt und auch mit ihr schon mal auf Reisen war.
In der Nacht kommen sie schließlich in einer Höhle an, wo der Dämon gelagert wurde, bevor Flori, die auf ihn aufpassen sollte, niedergeschlagen wurde. Während die Hexen die Höhle nach eventuellen Spuren absuchen, erzählt Seserem nun auch Barli davon, wieso er durch so unwirtliche Gegenden reist.
Ubeka und Florence machen derweil die Entdeckung, dass das Amulett plötzlich reagiert und es stellt sich heraus als ein Ortungsgerät für Nekromanten. Vier dunkle Auren werden erfasst und alle Zeiger des Geräts schlagen in dieselbe Richtung aus, zur Wüstenbastion.
Auf sie wartet der Dämon bereits, der wie vermutet durch schwarze Magie am Leben erhalten wird. Omtyrania kontrolliert ihn und versucht, sie aufzuhalten, aber die Hexengilde gibt Ubeka, Seserem, Barli und Florence die nötige Zeit, um an dem Monster vorbeizukommen und die Bastion zu betreten.
Ubeka bleibt ebenfalls zurück, um den restlichen dreien einen Weg offen zu halten. Florence steckt ihm als Glückssymbol noch eine ihrer Federn ins Haar und folgt daraufhin Seserem und Barli.
Drak'tuls materielose Begleitung erteilt ihm zu dieser Zeit den Befehl, mit seinen Kräften die Gitterstäbe von Marcels Zelle rosten zu lassen, damit dieser flüchten kann. Auch wenn Marcel es nicht versteht, bedankt er sich und ergreift die Flucht, während Drak'tul kurz darauf herumbrüllt, dass der Gefangene entlaufen ist. Nach einer Weile wird er von Ramir abgeholt und zu Maljus gebracht, um ihm das Ganze genau zu berichten.
Seserem, Barli und Florence können das Gespräch belauschen und sind erstaunt, den Dunkelelfen wiederzutreffen. Durch Florence werden sie allerdings ertappt und Seserem bekommt mit Schrecken nun auch noch mit, dass Maljus scheinbar noch am Leben ist. Dieser denkt, sie gehören zu Drak'tul und ein erbitterter Kampf beginnt, bei dem Seserem und Florence Barli zurücklassen, um zu flüchten und Hilfe bei dem entlaufenen gefangen, oder Ubeka zu holen. Ramir folgt ihnen aber, bis sie an einer mechanisch gesicherten Türe in der Falle sitzen. Zu ihrer Verwunderung jedoch fällt der Tiger sie nicht an, sondern will lediglich wissen, wo Ubeka ist, da er mit ihm reden möchte. Florence schafft es, dass er geht, als sie flunkert, der Elf sei bereits weit tiefer in die Bastion eingedrungen.
Anschließend gelangen sie über die Geheimtür in eine weitläufige Halle, wo sie Demetra entdecken, die von den Kampfgeräuschen von Maljus und Drak'tul geweckt wird. Sie können sich grade noch verstecken und beobachten, wie Demetra den Geheimgang entdeckt und sofort zu den Kämpfenden läuft.

Ubeka findet einen anderen Weg tiefer ins Innere der Bastion und rettet Marcel vor ein paar Untoten. Marcel willigt ein, ihm unter die Arme zu greifen und bemerkt, dass der Elf ihn an irgendjemanden erinnert. Als sie gemeinsam weitergehen, begegnen sie kurzerhand Cheeta, der sie auch gleich herausfordert. Er überlässt Marcel sein altes Schwert und sagt, dass er es eigentlich Ubeka geben müsse, da er selbst derjenige war, der dessen Schwert zerbrochen hat, aber Ubeka lehnt ab und erzählt, er habe neue Techniken erlernt. Ihm gelingt ein fataler Treffer, der Cheeta eigentlich hätte umbringen müssen, aber der Krieger verhält sich, als sei nichts passiert.
Beide erinnern sich daran, wie sie in Irsch gegeneinander gekämpft haben. In diesem Kampf hat Ubeka Cheeta sein rechtes Auge zerstochen, während Cheeta ihn mit einem üblen Treffer in der Bauchgegend besiegt hat. Am nächsten Tag hat eine untote Frau aus Irsch namens Oxyna Ubeka gerettet und die nächsten Tage gepflegt. Er wollte Cheeta und Demetra verfolgen, daher schlug sie ihm ein Training vor, für das sie den geheimen Spielplatz der Kinder ausgesucht hatte. Oxy hatte ihm beigebracht, sein Schwert mit Magie zu vervollständigen, und noch weitere Techniken.
Eine davon setzt er gegen Cheeta auch gleich ein, um ihn zu fesseln und anschließend eine weitere, neue Attacke auszuführen. Doch Cheeta kann sich befreien und Marcel versucht, ihn abzulenken. Das Manöver gelingt, aber die beiden müssen nun erfahren, dass Cheeta sich aus irgendeinem Grund kontinuierlich regeneriert und in Wirklichkeit ein untotes Skelett ist.
Sie können letzlich bloß entkommen, da Ubeka Cheeta enthauptet, wodurch dieser für eine Weile ihnen nicht folgen kann. Sie verriegeln die Tür des nächsten Raumes und müssen sich bei der Lösung des Türmechanismuses dort beeilen, da Cheeta bereits wieder die Verfolgung aufgenommen hat.

Demetra derweil schreitet in den Kampf ein und fesselt Drak'tul an die Wand. Sie denkt, er sei durch den Geheimgang in ihrem Zimmer eingedrungen, doch der Dunkelelf kann das nicht bestätigen, weswegen Demetra Maljus und Drak'tul veranlasst, schnell dorthin zu eilen und nach den Eindringlingen zu suchen, während sie selbst zu Omtyrania eilt.

Marcel und Ubeka kommen nun ebenfalls in Demetras Gemach an, haben aber wenig Zeit, sich über das Treffen mit Seserem und Florence zu freuen, da Ubeka während eines starken Migräneanfalls auf einmal zu Boden sinkt. Im selben Moment erscheinen Maljus, Drak'tul und auch Cheeta, worauf ein neuer Kampf losbricht. Cheeta wird jedoch beinahe besiegt, als Ubeka plötzlich mit Feuermagie gegen ihn vorgeht, ihn erneut enthauptet und aus seinem Schädel einen Seelenstein zu Tage fördert. Anschließend demaskiert er plötzlich Maljus, welcher in Wirklichkeit der Hexenmeister Gerik ist. Ubeka wird wieder einigermaßen normal, doch der Kampf verläuft alles andere als gut, sodass er einen Rückzug vorschlägt. Mithilfe eines magischen Schlüssel namens Bifröst will er zusammen mit Seserem, Marcel und Florence durch das Imperium Mortis reisen, doch bei ihrer Flucht wird Florence von Gerik getötet.
Im Totenreich angekommen kommt es zu einem kurzen Streit zwischen Ubeka und Seserem, der wissen will, inwiefern Ubeka in die ganze Sache verwickelt ist. Dieser aber weigert sich,et was zu sagen und will stattdessen ein Grab für Florence errichten. Seserem und Marcel folgen ihm und treffen daraufhin die Sündedämonin Noah, die sie schließlich dazu überreden, mit ihnen zu kommen, da sie offenbar auch nicht wirklich tot ist. Seserem wird Ubeka gegenüber leicht misstrauisch, aber wendet nichts ein, sodass sie auch gleich zum nächsten Portal eilen, wo nach einer kurzen Erklärung, wie Bifröst funktioniert, ein Dämon auftaucht und sie wegen Umnoras Buch angreift. Sie bezwingen das Monster und Noah und Marcel kehren zurück in die Welt der Lebenden.
Seserem und Ubeka bleiben kurz zurück, der Buchhändler stellt den Elfen zur Rede wegen der kürzlichen Ereignisse und was es mit seinem eigenartigen Verhalten auf sich hat, doch Ubeka blockt ab und verlässt die Gruppe. Notgedrungen geht Seserem ohne ihn den anderen beiden nach.

3. Tag

Lirinea, Yakerion, Ludwig, Helga, Jeldow und Rastmann kommen gegen Mittag in Nymfsruh an, wo sie sich von Rastmann verabschieden, der weiter nach Wilmvar reist. In Nymfsruh angekommen entdeckt die Truppe Buchhold, wie er mit einem Nymph streitet, der in nicht in das Haus seines Herren lassen will. Lirinea geht zu ihm, Helga und Jeldow suchen eine Bleibe für die Nacht und Ludwig und Yakerion reden mit einer Nymphe namens Yla, die ihnen erklärt, dass dieses Haus dem ehemaligen Ritter Abacho Yahschin gehört. Sie erfahren zudem noch, dass er der Vater von Demetra und Esis ist, die heftig miteinander verstritten waren. Während Esis in den Bürgerkriegen gefallen ist, soll Demetra ertrunken sein.
Dasselbe erfährt Lirinea auch von Buchhold, aber genauso, dass Esis seine Frau war und er damit mit Demetra verschwägert ist.
Da sie es ihm nicht noch schwerer machen will, spricht sie sich lieber dafür aus, zuerst nach Tina zu suchen, anstatt mit Abacho zu reden. Sie finden die Tänzerin schnell bei einer Gruppe von Gauklern und gehen mit ihr nach einer kurzen Vorstellung in einen der leeren Wagen, um zu reden. Sie zeigt sich sehr erschrocken darüber, dass Maljus noch am Leben ist und kann jedoch bereits einen Tipp geben, als ihr von den Flötentönen der Monsterangriffe erzählt wird: Es handelt sich in Wirklichkeit um das Spiel einer Schalmay, die sie Maljus vor einiger Zeit geschenkt hat.
Tina kann allerdings noch nicht mitkommen, da an diesem Abend eine große Vorstellung der Gaukler stattfinden soll, zu der sie die drei herzlich einlädt. Abacho Yahschin werde auch dort sein, erfahren sie, und von da kommt Tina kurz auf Buchhold zu sprechen, von dem sie wegen einiger vergangenen Akte wenig hält.
Nachdem sie sich verabschiedet haben, sucht Lirinea gleich wieder Buchhold auf und erzählt ihm, dass Ludwig und Yakerion bereits wissen, dass Abacho Demetras Vater ist und sie vermutlich auch den Rest der Geschichte erfahren werden. Dabei erzählt sie Buchhold auch, dass Yakerion ein Spiegeldämon ist. Zu Recht, denn als Ludwig, Lirinea und Yakerion schließlich auf die Vorstellung der Gauklertruppe gehen, um mit Abacho zu sprechen, wird Yakerion beiseite gezogen von keinem geringeren als Triscoph in Verkleidung, welcher ihn beauftragt, Tina zu töten, da auch bereits die Vorkommnisse in Melsdar sicherstellen sollten, dass Umnoras Bezwinger tot sind. Yakerion gedenkt, einfach ein Gift walten zu lassen und macht sich so zu den Wagen der Gaukler auf, während Triscoph in einem günstigen Moment Lirinea verschleppt. Yakerion ist fast an seinem Ziel, als er mit Nicolas zusammenstößt und dabei kurz das Gift verliert. Nach einem knappen Schlagabtausch und einem Gespräch mit Tina belauschen sie zwei Artisten, die über eine Belagerung des Dorfes berichten.
Nico will sich das Lager ansehen und Yakerion geht mit ihm. Am Lager angekommen legt Nico Feuer, das nicht bloß untote Soldaten auf den Plan ruft, sondern auch Jeldow, der den Rauch zufällig bemerkt hat. Er schickt Yakerion weg, um Ludwig und die anderen zu warnen, während er sich mit Nico versucht, um die Untoten zu kümmern. Yakerion allerdings holt niemanden, sondern versucht noch einen Anschlag auf Tina, indem er die Bühne einstürzen lässt, hat aber keinen Erfolg.

Währenddessen empfängt Triscoph in dem Lager Gerik, Demetra, Drak'tul, Ramir, Cheeta und Mayané, ein Dunkelelfenmädchen, welches mit den Nekromanten reist, aber offenbar nichts von deren Machenschaften weiß. Mayané schläft in der Kutsche und Triscoph berichtet davon, große Erfolge erzielt zu haben. Er präsentiert seinen Verbündeten eine untote Lirinea, die anschließend von Demetra mit Pflanzenmagie zerrissen wird.
Triscoph bemerkt den Feuerschein weiter weg und eilt schnell dorthin, während er die anderen zurücklässt.

Kurz nachdem Triscoph Jeldow und Nico angreift, offenbart er ihnen eine schnell gestellte Falle, indem er vor der Dorfwache inszeniert, die beiden seien Deserteure, die er gejagt habe, und lässt sie einsperren.

Tag 4

Seserem, Noah und Marcel finden sich in einem Keller in der Stadt Hugelsferld wieder, wo sie mitten in eine Zeremonie der Cultores Beluae, der Dämonenanbeter, geraten. Alle von ihnen fliehen erschreckt von ihrem plötzlichen Auftreten bis auf Ferdis und Vivith, welche sehr an den dreien interessiert zu sein scheinen.
Noah agiert schnell und bringt die beiden dazu, sie nach draußen zu geleiten. Dort trennen sich ihre Wege auch schon wieder, die beiden Sektenangehörigen fliehen.
Marcel äußert dann den Wunsch, schnellstens nach Ardsted zu reisen, da er Prinzessin Selet warnen will, Seserem hingegen ist dafür, nach Spuren von den Nekromanten oder auch Ubeka Ausschau zu halten. Schließlich schlägt sich aber auch Noah auf Marcels Seite, den langen Weg nach Ardsted anzutreten, obwohl Seserem fest davon überzeugt ist, dass ein Angriff auf die Stadt sicher nicht unmittelbar bevorstehe.
Rasend vor Wut beklagt er all die Verluste, die er erleiden musste, schmeißt sein Geld vor die beiden hin und verschwindet... auf sich allein gestellt besorgen Marcel und Noah sich daraufhin eine Kutsche und fahren ohne Seserem los.
An einer vom Sturm zerstörten Brücke müssen sie Halt machen und gehen in ein nahes Gasthaus, wo Marcel auf die Exorzisten Craylo und Alex trifft, welcher Maljus' Bruder ist. Während Noah draußen einen einfachen Bürger, der sie von den Steckbriefen kennt, ungesehen ermordet, erzählt Marcel Alex, was passiert ist, und erfährt, dass Triscoph hinter dem falschen Maljus her sei. Auch als Alex ihm unter die Arme greifen will, bleibt Marcel dabei, nach Ardsted reisen zu wollen, die beiden Exorzisten gehen daraufhin zum Kutscher, um mit diesem alles zu besprechen.
Noah lernt währenddessen zufällig einen Harpyr namens Joseph kennen, der sich ihr als einfacher Missionar vorstellt und nur ein wenig plaudert...

Im Lager stellt Mayané Gerik allerhand Fragen über ihren Aufenthalt in Nymfsruh und die Unruhen in der Wüstenbastion, doch der Nekromant weicht immerzu aus oder belügt sie. Schließlich äußert sie den Wunsch, lieber sofort weiterzureisen...

Jeldow erzählt in der Gefängniszelle Nico von Allem, was er über das Abenteuer weiß und gemeinsam brechen sie aus, laufen dabei jedoch Drak'tul, Cheeta und Triscoph über den Weg, welcher Ersteren die Gefangenen präsentieren will. Nico und Jeldow starten daraufhin einen Überraschungsangriff auf die drei. Jeldow kämpft mit Cheeta, Nico derweil mit Triscoph...

Ludwig, Yakerion und Tina besuchen derweil Abacho Yahschin in seinem Anwesen, nachdem Ludwig am vorangegangenen Abend behauptet hat, sie seien fahrende Schriftsteller und wollten eine Biographie über den ehemaligen Königsritter schreiben. Im Arbeitszimmer versammelt fangen sie scheinheilig bei seiner Familie an, bis Abacho von einem Schwächeanfall durchzuckt sich kurz zurückzieht.
In dieser Zeit durchsuchen sie den Schreibtisch und finden daran Esis' Tagebuch, Ludwig liest eine Stelle vor, bei der sie erfahren, welche Spannungen zwischen Abacho und Demetra geherrscht haben müssen. Als Abacho zurückkommt, versteckt Yakerion das Buch in seinem Gewand.
Tina kommt schließlich dazu, zu fragen, ob Abacho sich deswegen so schlecht mit ihr verstand, weil sie nicht in seine Fußstapfen treten wollte, und trifft den Nagel auf den Kopf. Sie erfahren, dass Abacho dies irgendwann akzeptieren wollte. Er lässt seinen Arzt Fredilius erklären, dass er jedoch keine Möglichkeit mehr gehabt hatte, alles wieder gut zu machen, da Demetra am nächsten Tag vermutlich wegen eines Blaualgenvorfalls verschwunden war und seitdem für tot gehalten wird. Er bittet die drei daraufhin, nun zu gehen...

Stand: 23.12.2010



 Sprung  

~ Partnerschaft ~

Das Forum-Team:
Admin: Superkirby
RPG-Leiter: Superkirby|Link

Xobor Forum Software ©Xobor.de | Forum erstellen
Datenschutz